FF15

FF15のモンスターはどうやって意思決定をするのか?人工知能技術を解説!ステート・マシンとビヘイビア・ツリー

ソースURL:https://thinkit.co.jp/article/...

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現代のゲームの面白さを大きく左右する要素のひとつに、プレイヤーが操作しない敵や仲間キャラクターの動きがあります。敵キャラの挙動がアホだとゲームとしてまったく面白くないものになってしまいますよね。この記事ではFF15のモンスターで使われている人工知能の解説を通して、現代のゲーム開発で使われる「ステート・マシン」と「ビヘイビア・ツリー」の仕組みや、モンスターの「視界」について学ぶことができます。開発ツールのスクリーンショットも何枚か載っていて、非常に興味深い内容。FF15は映像だけでなくこういった点にも力を入れて開発されているのがわかりますね!(@IT)

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コメント

  • コメント (12)

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    • 匿名
    • 2016年 8月 04日

    FF15にFF12のようなガンビット欲しいなと思ったんだが、
    今回のAIが学習と状況把握が優秀すぎてとてもじゃないがガンビットじゃ扱えない代物だと思った今日この頃。




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    • 匿名
    • 2016年 8月 04日

    たとえばUE4みたいに他エンジンで構築したゲームでも取り入れられるんだろうか。




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    • 匿名
    • 2016年 8月 04日

    外人さんが書いた論文が元になってるから
    けっこういろんなゲーム、特に洋ゲーの大作はもう導入してるはず




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    • 匿名
    • 2016年 8月 04日

    今ならクーポンが使えるときいて
    シーズンパスを買った。
    2430円 もう課金か…
    スクエ二関係の方、ここ見てるんでしょ
    頼みますよーー
     




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    • 匿名
    • 2016年 8月 04日

    過去のATRで、エネミーデザインはゲームのおもしろさに直結するから実力のある人を投入したと言ってましたね。操作キャラで敵を殴るだけじゃない、相手と仲間の動きを見ながら楽しめる戦闘になっていそうでとても嬉しいです。




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    • 匿名
    • 2016年 8月 04日

    ガンビット滅茶苦茶面白かった…
    これをユーザに開放したゲームを一つ作って欲しい




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    • 匿名
    • 2016年 8月 05日

    意思決定がどうこうより
    攻撃パターンを3倍以上に増やせよ
    ただっ広い中にほんの数種しかモンスターが棲んでおらず
    延々同じ奴と何時間も戦うんだろうから
    こちらが同じ行動に出る限り
    向こうも攻撃や反応が毎回ワンパターンだと飽きるんだよ




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    • 匿名
    • 2016年 8月 05日

    モンスターのデザインを何とかしてほしいけどなぁ、動物感がハンパ無い




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    • 匿名
    • 2016年 8月 05日

    ゲームAIでは三宅さんは有名ですね
    ガンビットはFF14のモンスター制御では現役で動いているとかいう話




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    • 匿名
    • 2016年 8月 05日

    ガンビットか。結局最後まで2行しか使わなかったな。
    無入力でラスボスが倒せるゲームははじめてだった。




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    • 匿名
    • 2016年 8月 05日

    ガンビットか。結局最後まで2行しか使わなかったな。
    無入力でラスボスが倒せるゲームははじめてだった。




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    • 匿名
    • 2016年 8月 05日

    ガンビットか。結局最後まで2行しか使わなかったな。
    無入力でラスボスが倒せるゲームははじめてだった。




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