FF15

FF15田畑ディレクターが「ストーリー」と「ゲーム性」の融合について語る!「堀井雄二さんの自由度に対する考え方が好き」

ソースURL:http://jp.ign.com/m/final-fant...

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FF15田畑ディレクターがignのインタビューに対して、「ストーリー」と「ゲーム性」の融合について語っています。なぜ主人公は男ばかり4人なのか、AI、会話の選択肢、ロードムービーの意図など、一貫してストーリーとゲーム性の融合を切り口に語っています。

僕は「ドラクエ」好きなんですよね。「ドラクエ」は主観的な、自分の目で見た世界。「FF」は物語自体を自分たちが進めていく、ドラマを感じる世界。今回は二つを融合させたいなというのがあります。堀井さんの自由度に対する考え方が好きなんです。最初の「ドラゴンクエスト」でいうと、ローラ姫を助けなくてもクリアできる。そこが凄いなと思うんですよね。首尾一貫して世界を救うこと、世界を満たすこととはちょっと違うというか、そこに自由度や幅を持たせてると思うんです。

そういえば、FFナンバリングの奇数はシステム重視で偶数はストーリー重視だなんてジンクスが昔あったなぁなんて思いながら読んでいましたが、古来よりJRPGはFF10や13みたくストーリーを魅せることに徹底して自由度を下げるか、逆に自由度を上げてストーリー性を下げるかのジレンマがあります。FF15はオープワールドという究極の自由度を持ちながら「極上」のストーリーを両立できているのか?注目です。(ign)

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コメント

  • コメント (15)

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    • 匿名
    • 2016年 9月 28日

    前々から言われていることかもしれないが、FFにはあまりリアルさを追求し過ぎないで欲しいと思う。どのゲームも右へならえではつまらない。
    XVはXVで当然ありだが、次回作はもう少しカラフルでリアルさを気にしないほうがいい。




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    • ゲーム好き
    • 2016年 9月 28日

    FF7リメイク版は、コマンドバトルに戻して貰いたいな。
    別に移動出来なくてもP5の戦闘凄く面白かったし。




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    • ゲーム好き
    • 2016年 9月 28日

    どんなにキャラが目まぐるしく派手に動いたって、戦闘が面白くなる訳でもないからな。
    ドラクエ好きなら、そう言うとこも参考にして貰いたいよ。




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    • 匿名
    • 2016年 9月 28日

    今更コマンドとかないわ
    一生ドラクエやってろ




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    • 匿名
    • 2016年 9月 28日

    ノクトとプレイヤーの一体感を大事にしているというのがとても嬉しいです。13シリーズ等はプレイヤー置いてきぼりなところがありましたから…。そういう意味で、ドラクエ好きという言葉にも説得力があります。
    本当の意味で「世界に入り込める」ゲームになっていそうで更に楽しみになりました。
    ※PC版の記事URLはこっちですね。
    http://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15?desktop




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    • 匿名
    • 2016年 9月 28日

    主人公とプレイヤーをリンクさせるのは大事だよね
    例えばFF10なんかはそれが上手く出来てた
    ティーダとプレイヤーが同じ視点(何も知らない状態)でリンクしてるから、ゲームが進むにつれてその世界のことも理解できるし、プレイヤーもティーダに感情移入しやすいようになってた

    FF13なんかはそれが全然出来てなかったからな・・・。




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    • 匿名
    • 2016年 9月 28日

    ゲームが進化しようとしてるのに、ぼくが好きな古いシステムに合わせろとは流石ですなあ…。
    ペルソナ5は面白かったけどゲーム部分は10年前の3から進化してないし正直レトロさを感じたよ。面白さの本質がそこでないってだけで。




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    • 匿名
    • 2016年 9月 29日

    田畑さんはすごい語るのが好きな人のようだけど
    とりあえずそういうのはゲームが完成して発売してから思う存分やってください




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    • 匿名
    • 2016年 9月 29日

    むしろ田端氏のインタビューが発売までの楽しみだわ
    方針を具体的に示してくれるから読むたびにイメージが膨らむし期待が高まる




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    • ゲーム好き
    • 2016年 9月 30日

    RPGの戦闘に、反射神経とか手先の器用さが反映されるのを「進化」とか言われても、ただただ「余計な事すんなよ」としか思えないんだよな。
    相手の攻撃をいちいちカッコ良い操作で躱すより、予めセットした見切りスキルだとか属性相性で受けきるのが好きなんよ。
    進化の名の下に、コマンド戦闘ならではの楽しみを消し飛ばして、なんとも思はない感性が疑問。




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    • 匿名
    • 2016年 10月 01日

    だからそれがレトロだって言われてるんだと思うけど…
    ターン制コマンドRPGってもう何年も前に完成されちゃってるんだよね
    焼き直しがつまらんとは言わないけど、最先端のゲームでやることじゃないと思う




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    • 匿名
    • 2016年 10月 01日

    [kYtNKdiE]
    感性って…。それお前も言ってること同じだろってなるし、むしろ気付いてない分タチが悪いって事になるよ。失敗したね。(意味わかるよな?)
    まあそれは置いといて…。
    >予めセットした見切りスキルだとか属性相性で受けきるのが好きなんよ。
    悦に入ってるとこ悪いけど、それって、もう攻略のコツを知ってますってことなんだよね。コマンドRPGでの属性攻撃の対処法を知っているから、適切に処理できて気持ちいい。問題は、それが20年前には出来上がってる要素だってことだ。今となっては誰でも知ってる攻略法。当然、属性攻撃だけじゃなくて、コマンドRPGの殆どの要素は多くのゲーマーにとって『既にどこかで攻略したもの』だ。
    FF15の魔法は、長年続いた「属性が乗ったダメージ攻撃」じゃなくて、「環境に作用する」新しい効果をメインに設定された。それだけでも、どういうコンセプトのゲームかわかるってもんだ。
    FF15はFFの最新作だから君の好きなレトロなRPGではないけど、これからも古き良きRPG作品は出ると思うから、そっちを買って応援すると良いと思うよ。




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    • ゲーム好き
    • 2016年 10月 01日

    失敗と言うか、マンネリの極みとも言えるドラクエの良さを知ってると言うんなら、最先端とか進化の名の下に、コマンドRPG(FFがDQと共に築きあげたものでも有る)の良さをバッサリ切り捨てるなんて愚かな事をするなよって言いたいんだよ。
    そもそも、20年前の要素や攻略法でも、反射神経やら手先の器用さで切り抜けるアクション(ゲーム創成期からある要素)よりは「新しい」んでは無いか?




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    • 匿名
    • 2016年 10月 01日

    ドラクエの話は自由度の考え方の話題で出てるんだけどちゃんと記事読んでるの?理解できてる?
    ドラクエのような(マンネリの極みの)RPGを目指したとは一言も書いてないけど都合の良いように切り取ってない?




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    • 匿名
    • 2017年 1月 01日

    PS4 にスーパーファミコンやPS1の頃見たいな コマンドバトルゲーム今更出せると思うの?PCでも海外ゲームもMMOもオープンワールドが当たり前の新時代に 古い戦闘システムに戻せるわけないから!




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