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11:50〜
壇上には和田氏、本多氏、橋本氏の3人。ですが、このあとの質疑は名前を明示してあるもの意外はすべて和田社長が回答しています。
和田社長は席の札が「本多」ってところに間違えて座ってて、途中で席替えをしましたw どじっ子ww
- 和田社長の俺の話を聞け!コーナー(勝手に命名)
まず、話のたねにと和田社長がプレゼンテーション。
- スクエニの事業ドメインはなんなの?
ハード、OS、ミドルウェア、アプリケーション、データ、ユーザコミュニティというレイヤーあるが、ハード、ミドルなどだんだんそれぞれのレイヤーで会社が集中していくとみている。
数年後にはデータすらコモディティ化していくかもしれない。最終的には、再生不能なものに価値が遷移していくとみている。
ハード屋、ミドルウェア屋になるつもりはなく(理解していなければならないが)、コンテンツに関して追求していく。
その他はインテルさん、パナソニックさん、DeNAさんYahoo!さんなど、それぞれのレイヤーのナンバーワンプレイヤーと協業などで水平分業していく。
- ゲーム業界のこれまで、これから
第一段階ハードメーカの時代(1973/1983〜2002年)
一極集中。垂直統合。
基本的にはゲーム機同士の勝負。ゲームを動かそうと思うと、通常のコンピュータより高いマシンスペックが要求された
だから、基本的には目指すところは一緒であり、ハードの差別化が難しかった。
そして、任天堂さんやソニーさんが自分でハードを作って、自分の流通で、自分のソフトを売っている垂直統合モデルだった。
必然的に、一極集中となる。
ソフトメーカとして重要なのは、どのゲーム機が勝つかということだった。
そして勝ったゲーム機に対して徹底的にソフトを供給した。
旧スクウェアはこの時代に過剰適用した会社だった。ものすごい利益率。後半10年間はPSに関するソフト開発以外のすべてをやっていなかった。営業部門を持っていないとか。
次の時代に適用するためにエニックスと合併した。
第二段階 ソフトパブリッシャーの時代(2002〜2012年)
多極化。ネットワーク化
コンピュータ技術の発達で、ゲームを動かすことがコンピュータにとって負担でなくなったため、ゲームハード会社によってハードが分散してくる。
例えば、ニンテンドーDSは明らかに違うゲーム機。
また、ゲームに最初に触れた体験が、その人の原体験になるが、
欧米は日本とずれてゲームが盛り上がったので、層がずれている。
また、ネットワーク化もある。
2002年にFF11をオンラインゲームとして出したときは、ゲーム機だけでなく、
通信回線やISP、ハードディスクなどいろんなメーカに働きかけが必要であった。
垂直統合モデルは取れない。
ソフト開発だけやっていると負ける。パブリッシャーとしての能力をいかに上げるかがポイントとなった。
今はソフトパブリッシャーの時代の折り返し地点を迎えたが、おおむね計画通り。
第三段階 メディア・コンテンツ融合の時代(2012年〜)
次世代ゲーム機の発売、アナログテレビ放送の終了、IPTVのスタートなど、環境が大きく変わる。
ゲームだけではなく、映画・音楽などと融合が起こる。
そのために持ち株会社制にした。
メディアコンテンツ市場でリードを取るには、デジタルフォーマットであるという意味で、ゲーム産業はポジションとして悪くない。
デジタルコンテンツはネットワークへ。
ブロードバンド環境が整うと、物理メディアはなくなってネットワークで供給される。
他コンテンツはすべてデジタルフォーマットへ
デジタルフォーマットになると、デバイスに汎用性が出てくる。
映画・音楽・ゲームが一台でまかなえるようになり、差がなくなる。
コミュにケーションが業界の垣根を崩す
ウェブによって、それぞれのコンテンツに対して相互的にお客さんが接するようになった。
→ゲーム業界だけではない大混戦になる。
- 質疑応答
- Q.
出版はここ数年は減益だが、ドラクエの攻略本で業績が上がる?
マンガのアニメ化が進んでいるが、ソウルイーターは朝と夜の2枠で放映しておりもったいない。他の作品を放送してはどうか?
スクエニとタイトーの2社からゲームが出ているが、そのすみわけは?
タイトーのAM事業をフランチャイズ展開するときのメリットは?
ドラクエがDSで、FFがPS3で、スターオーシャンがXbox360で出るが、どのハードに注力していくのか。
Ans.
出版について、業績予想はカタめ。
一般的なマンガとわれわれの稼ぎ方は違う。
一般的には、売れたマンガをアニメ化していく刈り取り型だった。
われわれは、先行投資型、育成型。コミックスがある程度たまった段階で、いきなりアニメ化する。
それによって、コミックの売り上げを上げる。
なので、毎年、常時4から5作品のアニメが放送されている。
このスタイルだと、業績予想が難しい。ソウルイーター、なばり、セキレイが当たるかどうかは予測が難しい。
なので業績は低めに出す。
2枠放送していることについては、お客さんの層が違う。放送内容も昼と夜で微妙に違う。
スクエニとタイトーの住み分けについては、一緒にしてしまうとお互いのブランドを侵蝕してしまう。
お互いのブランドを持たせたままのほうがよい。
どういうジャンルかというを、スクエニはRPGが強いが、10年後もRPGだけでいいかというと、広がりを持たせないといけない。
「スクエニというとあんなかんじ」という「あんなかんじ」を大切にしていきたい。
フランチャイズはAMを展開していくときに、今までだと全部自前でやっていたため、取れるリスクに限りがあった。
そのため、リスクとリターンを折半するメリットがある。
また、ゲームセンター以外の業種が入ってくるメリットがある。
例えば、エステをやっている人が入ってくれば、女性客の捕まえ方の発想が全然違う。
新しい発想により活性化するだろうということでフランチャイズ。
マルチプラットフォームは、本当はひとつのソフトを複数のプラットフォームで出すのが本当のマルチだが
まだできていない。必死にキャッチアップしている。
橋本
ドラクエもFFもスターオーシャンも微妙にユーザプロファイルが違う。世界は日米欧でまた違う。
ゲーム内容に合わせて一番いい形を選んでマルチを進めていく。
注力していくという意味では、プラットフォームメーカと連携をとってわれわれにとって一番いい形で
全世界のみなまさに提供していきたい。
和田
絶対に地雷を踏まない言い方ですね…(笑)
橋本
あとタイトーですが、私はFF13からキングダムハーツからインベーダーからみているが、
ダウンロードビジネスと考えると、めちゃめちゃいろんな人と話をしている。
みなさんの遊び方はいろいろあると思うが、時代もかわっている中でお届けしやすい形でお届けする。
タイトーは小さな容量のゲームが多いのでダウンロードに向いている。もちろん、新しいものにトライもしたい。
本多
タイトーの話で言うと、持っている根本的な性格が違う。
橋本さんが両方見ているというのが重要。
ユーザが多様化しているので、いろんな種類をやっていかないとだめ。
ブランドを使い分けながら供給していくのがよい。
出版はかなり挑戦的な出版形態をとっている。
非常に読みが難しいのでブレをみながらやっていく。
一歩先は、ネットワークやオンライン。
今は国内的なコンテンツと言われているが、グローバルにやっていくことも出てくる。
- Q.
動画配信サイトでユーザプレイ動画が投稿されることがある。中にはネタバレのものもあるが、どう考えているか?
Ans.
橋本
流してみんなが喜ぶものと、見ちゃうとゲームの後半部分がバレちゃうものがある。
ニコニコ動画さんにしろ、YouTubeさんにしろ、私どもからお願いして削除している。
いたちごっこだが、マメに注意している。
和田
著作権法違反については連絡してちゃんと対応していく。
前半のころの動画はいいかもしれないが、いわゆるネタバレのものはお客さんにとって迷惑。
上げちゃまずいが、上げるとしてもネタバレのものを上げている人に対しては、われわれはかなり強行に対応していく。
いずれにしても新しいメディアとして、ポジティブな面とネガティブな面が混然としているので
ケースバイケース。
文化が成立しているのは事実なので、単純なYes/Noではなくて深く考えていきたい。
- Q.
プレイオンラインはサービス開始から6年が経過したが、今後はどうするのか?
Ans.
2000年の構想では、ゲームポータルだった。
ゲームを中心にしていろんなコンテンツが専用で乗っかるポータルとして登場した。
現在は、その頃よりWebの世界が発達してきてしまったので、
プレイオンラインを専用コンテンツのポータルとして押し出すのではなくて、
共通の基盤という位置づけに変更した。その上で強化していこうと考えている。
- Q.
モバイルコンテンツの通信料が読めない。ケータイ会社の料金等もわかりにくいので、DSなどに移植して発売して欲しい。また、とびだせ大作戦のように3Dの飛び出すコンテンツはないのか?
Ans.
携帯電話の料金はわれわれのコントロールできるところではない。これは本質的にゲーム機も同じ。
ゲーム機本体やインターネットの接続料金などには手が出せない。
さきほどの話もあったが、垂直統合モデルは成立しない。一社で完結しない。
橋本
とびだせ大作戦は大量にメガネが余ったと聞いている(会場笑)
3Dはメガネとか付属品ではなく、付属品なしで見れるようにテレビ側でがんばっていただければ検討したい。現状では考えていない。
和田
今はゲーム機のインプットが変わってきている。Wiiのようにセンサーがついていたり、音声認識など。
次はアウトプットが変わると思う。3Dやヘッドマウントディスプレイなど。
おためしで研究はしている。
- Q.
マルチプラットフォームの開発が遅れているとのことだが、どれくらいあれば開発が終わるのか?あと50億円だけで足りるのか?
Ans.
本格的なマルチは今年以降ボチボチ出てくる。
マルチプラットフォームにするには、作業プロセスを変えなければいけない。
同時に作業を進めるためにはどこまで分業すればいいのかといった開発工程を
ライン編成を含めてクリエイターといっしょに考えている。
ラインの編成を考えると、いくつかはお蔵入りしなければならない作品もあった。
そういう意味で評価損を計上した。50億とは資産の再評価をした結果、損として計上した額。
本多
先ほどの話にもあったとおり、ハードは多極化により性能がばらけているので、マルチ化は大変。
しかし、実はスクエニは2002年にFF11で完璧なマルチプラットフォームを実現している。
FF11の開発プロセスをいかに浸透させていくかが課題だ。
プロジェクトごとにプロセスの進め方を考えながらやっていっている。
橋本
みなさんが思っているより世界的にすごいスピードで動いている。
ゲームは日本の強い産業だと思っているので、海外に負けないようにマルチ化を進めないといけないと思っている。
和田
長時間ありがとうございました。これでIRカンファレンスを終了します。
- 閉会
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寝坊しないで無事に出れた今年の株主総会ですが、スクエニはゲーム業界にとどまるつもりはなくて、総合メディアコンテンツ企業の座を狙っているんだとびっくりしました。1000億円の貯金はその時までまだまだ大事にとっとくつもりなのかなぁ…。
さて、おみやげですが、今年のおみやげは袋が大きかったです。中身をざっと紹介しますね。
スクウェア・エニックスマガジン
インベーダー30周年記念?バスタオル
株主総会専用のポストカードセット
ポストカードの種類はこんなかんじです!
スクエニの株主総会に出るにはどうしたらいいの?
その年の3月末に株を100株以上持っていれば出席することができます。現在の1株あたりの価格は
こちらを見てください。
※訂正やおかしいポイントの指摘等ありましたら、よろしくお願いいたします。