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スクエニ、生放送でFF15のぶっちゃ発言連発「E3トレーラーは嘘なの?」「カジュアルゲーになったの?」 さらにコラ素材を公式配布!

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スクエニは、公式YouTubeでFF零式HD、FFアギトPlus、FF15に関する緊急生放送番組を放送しました。20時から1時間にわたっての番組でしたがぶっちゃけ発言連発ながらも真摯な姿勢のとても面白い場組でした。
FF15コーナーの冒頭、「今回物議をかもしていることは重々承知しています。徐々に情報公開していくつもりだったが、そのバランスが悪かった。今日はバトルを中心に情報公開していく。」とネット上のコミュニティでの炎上に触れたうえで、それに対して真正面から回答していく姿勢を示しました。以下、発言まとめです。新映像もありますので、お時間ある方はぜひYouTubeをご覧ください。


■2013年のE3のトレーラーのようにプレイできないの?
田畑:できる。E3は仮環境。TGS2013はルミナスベースの本番環境であり完全ではない。途中なのだけど、一刻も早く見せたかった。今はあくまで移行の途中。機能を削ったのではなく実装できていないだけ。しかも、2013年のE3のトレーラーは理想ではなく基本形。製品はE3のものより発展していく。

■押しっぱ問題を詳細に教えてよ!
広報:インタビューが公開されるとFF15は「ただ押してるだけでいい」とみなさんが理解された。
田畑:そんなわけない。ゲームなんだから。TGSで見せた敵の攻撃をよけるのは無制限にはできない。MPを消費する。MP依存の技。どのタイミングで回避をするのか、どのタイミングで攻撃に転じるのかを自分で考える。無敵ではないので、よけられない状況も出てくる。
ナンバリングのFFなので、操作そのものが複雑にならないように、なるべくシンプルな操作でということは考えている。

■攻撃は?
田畑:方向キーと攻撃ボタンの組み合わせやタイミング、周囲の味方との位置関係などによってアクションが変化する。
序盤からすべての操作を解放せずに徐々に習熟していくようにしている。

■キャラクターの切り替えはできるの?
田畑:大変申し訳ないが、今の仕様ではできない。
攻撃、防御、連携の3つの要素を駆使して戦っていくFF15のAXB(アクティブクロスバトル)を開発チームのみんなでつきつめて考えた結果、より面白くするにはキャラクターの切り替えがあると難しいという結論に至った。それはE3のあとのこと。とても悩んだが、今回はできないようにした。
広報:PSNの動画の説明文が去年のE3のトレーラーの説明文をそのまま引用できると書いてあったので、「できる」と書いてあったが、それは手違いでした。申し訳ございません。

■ジャンプはできるの?
田畑:できます。アクションでジャンプできないのはありえない。PSPはボタンの数に限界があって、ジャンプを入れるか入れないかギリギリの判断が迫られるが今回はコンソールなのでジャンプがある。いまはまだ仮のジャンプが実装されているだけでなのでかっこよくない。なのであまり使わないようにしていた。

■フリーランはできるの?
田畑:フリーランもありますよ。
E3のバトルPVでやっていたことはキャラクター切り替え以外はすべてできるし、新しい仕様も入っている。フリーランは勝手に障害物をよけてくれるシステムだが、おそらくみんなが期待しているのはE3でベヒーモスをよけながら攻撃しているところだと思う。あれはできる。強敵に対して専用のフリーラン攻撃も用意されている。

■ショートワープってできるの?
田畑:自分のまわりに剣が出ている状態、ファントムソードと言うが、ある。ちょうど環境の移行中で本番環境に実装されつつあるところ。あとで見せる。

■武器の選択はできないの?
田畑:武器はバトルの事前にセッティングしておくことが重要。一発目に使う武器、コンボに使う武器、反撃に使う武器を選ぶ。武器のセッティングの数だけアクションがある。どういうシチュエーションでどういう戦いするのかを考えながら、設定したものをアクション操作で繰り出していく。

装備している武器の中から1個だけメイン武器を選ぶ。メイン武器はバトル中に切り替える。武器に技がついている。技はバトル中に任意のタイミングで発動できる。基本のアクションとは別に技ボタンがある。

■KH風と零式風どっち?
田畑:FF15はヴェルサスのころからプレイヤーの挙動はキングダムハーツのようなアクション設計。それを継承している。零式風なのは「基本のコンボはボタンを押しているだけで出る」という点。
バトルシステム全体という視点でみるとKHでも零式でもない。

■カジュアルゲーになったの?
田畑:ユーザの間口は広げたい。操作はカジュアルにしているが、コアなゲームになっている。奥行きのあるつくり。
プレイヤーの操作もレベルアップしていかないと厳しくなってくるが、シナリオのクリアだけならレベルを上げて武器を集めればクリアできる。

ダンジョンの攻略はコアゲーマーの方は楽しめる

■体験版でユーザの意見をフィードバックしてくれるの?
田畑:その予定。方法については考えます。

■剣がクルクルするバリアなくさないでよ!
田畑:あとで映像お見せします。
広報:東京ゲームショウから二週間ですけど実装が進んだということですか?
田畑:そうです。昨日の夜中に撮りました。

■情報の出し方が下手なんじゃね?
田畑:情報を出したことでファンの方が不安になったんだとしたら、上手じゃなかったことがあったと思う。
広報:申し訳ございませんでした。
田畑:短い時間でも、なるべく今の状況を知ってもらいたかった。積極的に情報は出していきたいと思っているので、長くお付き合いいただきたい。

ここで攻守切り替わって、田畑さんからの情報公開。

■連携は連鎖して発展する
田畑:バトルで味方キャラと連携しているが、単発で終わりじゃない。どんどん進化していく。システムの詳細はこれから情報を出していく。

■パリィ
田畑:去年のE3で鉄巨人の攻撃をノクトがはじき返している。
あれがパリィ。
標的の攻撃を受け流してから攻撃につながっていく。
タイミングが重要。失敗するとダメージ。かなりアクション要素が強い。
テクニカルに遊びたい方にはよい仕様じゃないかなと思う。
パリィは気持ちいい。

ここで動画再生。剣クルクルのワープしまくり!

■最後に
田畑:署名が集まっていることも聞いている。ヴェルサスのころから期待していた方々に対しては、そこに対しては率直にお詫びをしたい。
開発スタッフが毎日、ネットでこういうことが書かれていますと報告してくる。毎日。それに全部に向き合っていこうと思っている。

■次回
広報:できれば月一位にやりたい。
田畑:ネタがあればやれます。
広報:Twitterなどでリアルタイムに質問を受けることをやりたい。
田畑:11月1日にパリに行った時にTYPE-0の試遊もしつつ、FF15の新情報も出すと思う。その間に、FF15はどんなチームで作っているのかもお知らせするのもセットで僕以外の開発メンバーに生放送をやってもらおうかなと思っている。

■開発進行度は?
田畑:一般的に、開発全体で量産に入ると、だいたい50%を超えていると言える。FF15は量産に入ってちょっとしたころ。だから55%。これからは物量と時間との闘い。FF15の物量すごいなと思って毎日しんどい思いをしている。
広報:人海戦術的な…。
田畑:今は一人でも多くの人がいてくれると一刻も早く完成する。なので、みなさん。われわれと人と一緒にFF15を完成させてくれる人を募集したいと思います。
広報:いま、ここでリクルートするんすかww
田畑:FF15俺が完成させるわという方。そのうち人事のホームページにも載ると思いますのでよろしくお願いします。


■コラ配布
広報:ということでお時間ですが。この絵はなんですか?
田畑:これはですね、なんかネットで、あの後ろにいろんな絵を載せて楽しむという。
広報:コラですね。
田畑:いんですか?とあるスタッフに言われたんですね。すごい低解像度な画像使ってますよと。どうせなら、開発が用意した高解像度な画像を使ってもらいたいなと。ただ、プロデューサーの橋本が嫌がると思うので、公式サイトから配布するのはやめます。モーグリのTwitterからしれっと配布してもらいます。

田畑:限られたスペースで手違いとか翻訳の間違いとかいろいろありますが、今後も情報を出していきますのでよろしくお願いします。
広報:本日はありがとうございました。

……番組終了後、モーグリの公式Twitterから本当にコラ画像が配布されました!

配布されたのはこの3枚。

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