◆めっつぉ:スクエニ&ガジェットニュース

FF7リメイク、21分間におよぶ開発者インタビュー動画が公開!

4月10日の世界同時発売が迫ってきているFF7リメイクについて、スクエニが21分間におよぶ開発者インタビュー動画をYouTubeで公開しました!

北瀬氏
2012年にFF25周年展で自分の人生の残りの期間を考えたときに、FF7に着手するきっかけになった。記憶はあいまいだが、最初に話したのは原作のプロデューサーだった橋本と、原作のキャラデザだった野村に話した。リアクションは「マジか」だった。3人とも思い入れはあったので、すんなりと受け入れてもらえた。

野村氏
今回一番気を使ったのは、オリジナルのファンの方と、新しく今回FF7を遊ばれる方の双方にバランスよく楽しんでもらえるものを提供しなきゃというところ。

浜口氏
北瀬から言われたのは、FF7をやっていたユーザが懐かしくも新しいと思うのと、新規ユーザにFF7はこういうものだと伝えてほしいということ。

北瀬氏
FF7の設定は、星の生命エネルギーであるライフストリームを魔晄として吸い出してガンガン消費している。

野島氏
ミッドガルは神羅カンパニーが30年くらいかけて作った鋼鉄の都市。高層の都市で、上のプレートには比較的裕福な人が住み、下はスラムで格差を絵に描いたような社会。

北瀬氏
23年前に作った設定だが、今にも通じる。アバランチが神羅に抵抗していくというのが物語のベースになっている。

鳥山氏
神羅カンパニーが独占している星のエネルギーを自然な形に戻そうというのがアバランチの思想。魔晄炉爆破作戦のためにクラウドを雇ってというところから物語が始まる。

北瀬氏
今回FF7リメイクがどこまでを描いているかというと、魔晄炉爆破からはじまり、ミッドガルを描いて、ミッドガルを脱出するまで。

野村氏
今回つくるにあたり、(FF7オリジナルの)実況動画やプレイ動画を見た。9時間から11時間のものが多かった。自分が思っていたより、スムーズに進行していくなという印象だった。もっとやれる余地はいくつもあるなと思いながらみていた。スラムはかなり移動しているがミッドガルの上層はあまり使っていないな、もっと使えばよいのにと思った。そういう昔プレイしたときにここを見てみたかったというのに手が届くようになれば。ここのビルに入りたいとか、あの施設に入りたいとか。当時よりはミッドガルを感じられるものになっていると思う。背景だけじゃなく、住人やアバランチのメンバも厚みがある。より生活を感じられる。

浜口氏
FF7というファンが多いIPに対して、ちゃんと作るためには、ミッドガルだけでもものすごいボリューム。一部ユーザからはミッドガルだけなんだという声を聴くが、これだけでも十分入っていて、ものすごく作りこんでいる。ブルーレイ1枚に入らずに2枚組になるくらい。ミッドガルまでという部分に関して何も不安に感じていただく必要はないという思いで作っている。

野村氏
今回オープニングでのミッドガル全景を見ちゃうと、過去のミッドガルがスカスカに見える。相当まだやれる余地があったんだなとみて思った。今回リメイクで行ける範囲が広がっていて、キャラや住人もかなり濃く描かれているので、おそらく、過去に感じたミッドガルの印象より、より没入感のある描かれ方になっていると思う。

野村氏
昨今のゲームはアクションが主流になっている。一方で、臨場感をいかに高めるかという点でリアルタイムの操作は必須だろうと。なので第一にリアルタイムでアクションさせるという課題がある。ただ、FF全般でいうと数値とゲージの管理。これも必須。これがあってFFだと思っている。さらにFF7でいうと、マテリアとATBがある。このFFらしさ、7らしさに今のリアルタイムでアクションという流れをすべてミックスして一番バランスよく着地させるのがコンセプト。

浜口氏
今回はアクションとコマンドが融合したシステム。決してアクションが作りたかったわけではなくて、ATBを今の時代に合わせたらどうなるんだろう?という発想から、よりアクションぽくゲームスタイルが変わっていくだろうと。一方でATBっぽさも残したいので、難題というかこだわって作った。

遠藤氏
過去作のものをリメイクするうえで過去に会った要素はユーザが体感できるようにしなければいけない。それをどう組み込めば気持ちよくハマるかを考えた。

北瀬氏
アクションの手触り感が主流になっている中で、いかに原作のコマンドとアクションを融合させられるかがテーマだった。

遠藤氏
アクションといってもかなりいろんな要素がある。例えばカメラを自由に動かせる、プレイヤーが動かせる、ボタンを押すと攻撃が出る、瞬発力が求めれるなど。そういったいろんなアクション要素の中で、どこまでを取り入れて、そのうえで過去のATBシステムをどの割合で取り入れると面白く気持ちよくなるかはずっと悩んでいた。敵一体ごとに作りながら悩んだ。
アクションとコマンドの二軸うち、どちらかというと重きを置いたのは原作の戦略性とコマンドの方。アクションは躍動感を出すため、臨場感を出すため、というのと、コマンドの要素に通じるようなステップとして用意した。簡単な操作でアクションを楽しみながら、頭の大部分はコマンドの選択に使ってもらえるような形を目指した。

河合氏
当時は内蔵音源でやっていた。ハードの制約があって表現を抑えたりしていた。今回ハード性能が上がり、グラフィックとともに音楽も表現力をアップさせている。新しいシーンに新しいアレンジやテーマを当てているが、原作の音楽がよいのでプレッシャーがかかる部分だった。一番大きいのは昔なかったセリフが入る部分。

鈴木氏
状況によって音楽が変わっていく「インタラクティブミュージック」を今作でも取り入れている。あるシーンではテンポが一緒、メロディが入る場所が一緒、アレンジが全部違うというのを3曲作って、3曲同時に鳴ってて、クロスフェードさせて自由に切り替わるという演出をしている。すごく上手なDJプレイ。

浜渦氏
場面の展開に寄り添った楽曲をシームレスにつなげていく。感情が盛り上がるところではそういう音楽がつき、そうでないところでは無理なく自然にプレイヤーと映像シーンのイメージにうまく寄り添った展開になるようになっている。

河合氏
新しくFF7の音楽を聴いていただいたときに、FF7リメイクの音楽と昔の音楽の両方をよかったと思っていもらえるように作った。

北瀬氏
一番最初まで思いがあって、最後までコンセプトになっているのはFF7ACのクオリティでプレイというところ。それを実現したい思いが3人、野村、橋本にもあった。」

野村氏
みなさんの記憶ではACすごいリアルだったと思っていると思うが、ACからも10年近く経っていて今の流れからするとそこまでリアルではない。なので、今の流れに会ったリアルさ。しかし本当にリアルに作ると人間っぽくなってしまうので、ぎりぎりの落としどころにしている。

三宅氏
原作の世界が現実にあったらというのがテーマなので、当時は想像に任せていた細部や画面外の部分に対して説得性のあるディティールを考察して作った。ミッドガルは閉じられた街だが、ドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在していると感じてもらえるように作った。

鳥山氏
もともとのFF7が当時3DのRPGゲームとして画期的だった。それはビジュアルだけでなくストーリーもバトルも含めて新しい体験ができた。今回もそれと同様に、新しいRPGの始まりになるように作った。例えばFF10やFF13を作る時もそうだが、FF7もそれと同じ気持ちで最新のFFとして再創造するということをテーマに作っている。ぜひご期待ください。

野村氏
遊んだ感が十分ある内容になっている。初めて遊んだ方にはおそらくこの先の続きが楽しみになるつくりになっている。昔からのファンの方も「知ってるよ」と思うかもしれないが、絶対に先が気になるように仕上がっているはず。いろいろ心配もあるかもしれないけど、満足していただける出来になっていると思う。ぜひ触れてみていただければと。

スクウェア・エニックス (2020-04-10)
売り上げランキング: 4
モバイルバージョンを終了