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CG業界誌にFF16のメイキングが掲載!「エンジンはルミナスとは別の内製」「キャラは開発スタッフの顔を3Dスキャン」

CG業界の有名雑誌「CG WORLD」Web版にFF16特集が掲載されており、9月22日から28日まで3回の連載で「開発環境」「キャラクター制作」「モーション」のメイキングが公開されましたので、まとめてご紹介します。

独自エンジンによる、アートとリアルの中間をねらった画づくり〜『FINAL FANTASY XVI』(1) 開発環境・画づくり篇
クライヴやトルガル、召喚獣を説得力のあるリアルさでつくる〜『FINAL FANTASY XVI』(2) キャラクター制作篇
物語への没入感とバトルの爽快感をもたらす多種多様なモーション〜『FINAL FANTASY XVI』(3)モーション篇

FF16の開発エンジンに何を採用しているのかは、これまであまり大きく言及されてきませんでしたが、はっきりと「内製エンジン」と明言されています。また、同じくスクエニ内製の「ルミナス」でも無いことも語られています。

本作は新規設計の内製エンジンで開発されている。これについて「汎用的なゲームエンジンや社内の内製エンジンを使った際のサポートの工数を考えると、ゼロから自分たちで開発・管理をする方が適していた」と本多氏は説明する。

「『FINAL FANTASY XV』のエンジン(Luminous Engine)を活用するケースも考えましたが、開発期間が重なっていたこともあったので、今回は見送ろうと判断しました。また、エンジン選定においては、サポート面だけでなく第三開発事業本部のワークフローに合致するかどうかも重要な指標になりました」(本多氏)。

キャラクターの3DCGモデル作成においては、なんと開発スタッフの顔を3Dスキャンし、複数人の顔を合成して平均化したものをベースモデルにしたとのこと。開発スタッフにいろいろな人種がそろっているからこそできる技ですね。

また、今作の大きな特徴である召喚獣バトルに関しては、「スクウェア・エニックスの内製物理演算システム『Bonamik』が用いられ、それは召喚獣も例外ではないが、数10mの巨体の末端部は真面目に計算した場合音速を超えるなど破綻の原因となってしまうため、内部的にパラメータを切り替え召喚獣サイズを基準として演算している」そうです!あの巨体は物理の限界を超えた動きをしていたのか…(笑)!

ということで、実際の記事では開発画面のスクリーンショットをふんだんに交えて、技術的な詳細が語られていますので、ぜひ記事をご覧ください

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