スクエニ財務情報

スクエニ株主総会2012 詳細レポート! FF11は歴代DQ/FFで最高の利益

ソースURL:http://www.i-mezzo.net/log/201...

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速報でもFF7リメイクの件をお伝えしましたが、今年もスクエニの株主総会に行ってきましたので、詳細レポートを掲載します! 会場で流れた映像をYouTubeから発掘してあわせて掲載していますよ。>>続き
関連:Allocさんのレポート
関連:まこなこさんのレポート

おことわり!
なるべく内容に忠実にしようとはしていますが、管理人のメモ書き(なぐり書き)を元にテキストを起こしているので、発言に手が追いつかなかったところや聞き逃したところがあります。また、表現をまるめる上で管理人が発言者の意図と異なる解釈をしている可能性があります。

株式会社スクウェア・エニックス 第32回定時株主総会

日時:2012年6月26日(火)10:00~12:00

会場:新宿 「ハイアットリージェンシー東京 センチュリールーム」

総会終了後、IRカンファレンスが開催

ゲームコーナーは設置せず

■株主総会

  • 監査報告
  • 報告事項
    業績の説明についての捕捉
    過去一株あたりの純利益、一株あたりの配当のグラフがスクリーンに表示される。
    だいたい一株当たり30円の配当をお支払いしている。
    2010年は過去最高益だったためで5円の特別配。2011年は赤字だったが、これはバランスシートの整理を行った結果で、基礎体力は変わっていないため、30円とさせていただいた。これから一株あたりの利益を100円、200円と上げていくことで配当も上げていきたい。
    デジタルエンタメ事業はこれまでは3つのセグメントだった。MMORPG、HDゲーム、モバイルコンテンツ。
    これからは端末で分けることもできず、人的リソースも混ざってくるため、このセグメント分けは変えるべきと考えている。正式なセグメント分けは定まってから。
  • 決議事項の説明
    • 第一号議案:定款一部変更の件
    • 第二号議案:取締役5名選任の件
  • 質疑応答
    • Q. 本社移転の理由は?移転費用はどこから捻出する?
      Ans.理由:
      スクエニは今のビルになってからかれこれ10年。手狭ということもあるが、チームの雰囲気を変えてよりコミュニケーションを取れるレイアウトに変えたい、開発のカルチャーを積極的に変えたいということがある。また、物件価格が下がってきており、かなりいい物件がリーズナブルに手に入るようになったため移転することにした。
      費用:
      移転関連の費用は昨年度のバランスシートの「資産除去債務?(よく聞き取れませんでした)」にて処理している。実際の支払いは今年度となる。 
    • Q. ヨーロッパ経済危機だが、会社の先の見通しは?株価が下がっていることに対しては自社株買いなどしないのか?
      Ans.一株利益をどうやって2~3倍にしていくかだが、現状一番ビジネスモデルの変更を求められているのはHDゲーム。これまではハード会社に乗っているればよかったが、そうではなくなった。一方でDLCなど収益のチャンスは広がっている。また、ソーシャルゲームは狭義のソーシャルゲームではなく、ネットワークゲームという意味で利益を狙いたい。
      欧州経済は深刻だが、我々はグローバルに事業を展開している。これは開発拠点がグローバルということと、販売先がグローバルであるという2つの意味がある。あるところで物価が下がればそこを開発拠点に、物価が上がればそこを売る拠点にするというように組み合わせることも可能。アイドスを買収したのはリーマンショックの直後だ。経済情勢を上手くいかして経営していきたい。

      株価が下がっていることについては、私達は頑張って利益を上げるだけだが…。日本株全体の状況もあるが、新しい会社が出てくるとそちらに資金が流れるということもあり、その複合的な要因で株価が変わってしまう。自社株買いは現段階では予定していないが、制度上は可能であり勝算があれば選択していきたい。

    • Q. 役員報酬は適切であるのか?
      Ans.株主総会で決議いただいた金額を上限としていて、報酬委員会で決めている。報酬委員会では2つの観点で評価している。観点1「現状のアセットをうまく拡大したか」観点2「将来の準備はできたか、それが花開いたか?」この二兎を追えたかどうかと、市場価格(競合他社の取締役)を参考にして決めている。
    • Q. 株式の8.27%をSCEが持っているが、ソニーは今経営難であり、売られてしまうようなことはないか?
      Ans.ソニーさんが困難な状況であるところは、私どもでも応援しなければいけないところではある。しかしソニーの経営成績と株主さんであるということは別。むしろよく言われたのは、ソニーさんマイクロソフトさん任天堂さんがいる中でソニーが株主であることで問題はないのかということだが、この10年問題なかった。……意外な質問だったのでびっくりだった。
    • Q. 市場が変わってきているが、前年度、今期、将来の変化をキャッチアップするためにどのような投資をしてきたのか?
      Ans.投資という観点では、事業モデルが固定していて、お客さんが固定したような状況だと、だんだん情報を入れなくなり関心がなくなってしまっていた。それが3年くらい前。今はどんどん入れるようにしている。
      また、社員に講師をしてもらって社内勉強会をするようになった。また、社内の内覧会をするようになった。フリーにディスカッションできるような環境を整えた。今まではとなりのチームの話も聞かずにひたすら引きこもってクオリティを追求していたが、オープンにするようにした。今はそこにとても時間を使っている。
      ソーシャルゲームはいろんなタイプのゲームをバラして運営していて、4~5チームがうまくいっている。これも最初は我慢が必要で、そういう意味では投資かもしれない。
      カルチャーを変えることが一番重要だと思っている。
  • 議決
    すべての議案が承認し、株主総会が閉会

■IRカンファレンス(11:00~12:00)

  • 和田社長の説明コーナー
  • 大きく会社の中のリソースを「HDゲーム」「ソーシャルゲーム」「MMORPG」に分けているが、それぞれの中間報告として今どうなっているのかをご説明する。

    • HDゲーム

      事業環境が変化し、お客さんに長く深く遊んでもらって収益を上げるという収益モデルに変えなければいけなくなってきている。すると、ゲームをものすごく作りこまなければいけない。一本一本を絞り込んでじっくりつくっていくとなると、タイトルを絞り込まなければいけない。 FFを1つのかたまりと数えると、それが10かたまりくらいは欲しい。
      E3で公開したトゥームレイダーの映像を紹介します。

      トゥームレイダーのトレーラー


      今年はヒットマン、スリーピングドッグスとかいくつか大きなタイトルがある。トゥームレイダーは3年半から4年くらい前から開発をしているが、非常に参考になる点がある。

      トゥームレイダーは今年で16年目。一番売れたのは第一作で700万本くらい売れた。しかし、だんだん下がっていって、2~300万本。何回か復活させようとしたがやはり落ちてきてしまった。
      今回は「これをトゥームレイダーにしよう」ということで、タイトルから数字をはずしている。無敵のララ・クラフトになる前のララを描くのがテーマ。そのようにひとつのブランドをどうやって維持拡大していくかという戦略を練っているところが、非常に参考になる。

      ブランド方針が決まってからのゲーム作りはかなりロジカル。今までのララ・クラフトが退屈だといわれていたのが、アドベンチャーやパズルが地味だといわれていた。なのでそれをアクションよりにした。モンスターと戦ったり。その結果、ララ・クラフトでもなんでもなく、普通のアクションゲームになってしまっていた。こら、あかんということで、全部捨ててメンバーを入れ替えて新しく3つの柱を作った。
      ひとつはアクション。
      <もうひとつはパズルに関して解き方が一意でないこと。これは物理演算を入れることで、いろんな解き方ができるリアルさを出した。
      3つ目の柱が移動を面白くすること。移動する、歩いていく、探っていく面白さ。
      3つの柱を作った後はそれぞれテクニカルに詰めていく。アクションでは武器をいろいろ作り、ミサイルからバズーカ砲、弓などを作りユーザテストをし、最終的にいくつかを採用した。パズルも物理演算を試行錯誤できるエンジンを作って丸太をごろごろ転がしたりテクニカルな検証を延々と行った。
      そのあと、実装してユーザテストをしていく。この開発方法は非常に参考になったので東京のチームにも展開をしている。ただ、作り始めた段階ではここまでビジネスモデルが変わるとは思っておらず、マルチプレイが無かった。だから2年ぐらい前からマルチプレイ専用のチームを作って対応させた。
      HDゲームは、作り方を洗練させなければいけない、先行投資になるのでブランドを考えなければいけない、収益モデルも考えなければいけない。というような状況で取り組んでいる。
    • ソーシャルゲーム

      FFブリゲイドと戦国IXAのCMが上映

      ソーシャルゲームは実は定義が無い。ソーシャルネットワークをマーケティングに使ったものをソーシャルゲームと呼んでいるだけで、ものすごくあいまいな言葉。だから、ソーシャルゲームはこれだと収斂(しゅうれん)させると失敗する。多様性を確保するために社内のチームをいくつかに分けて、分散させて開発している。FFブリゲイド、戦国IXA、モンスタードラゴン、拡散性ミリオンアーサーなど、収益に貢献するタイトルが出始めている。

      コンプガチャ問題などあるが、何が悪いのかを業界全体でとらえて、それをやらないでどうやって収益を上げていくのか考えなければならない。
      ゲームデザイン的にも未解決のものがたくさんある。コンソールがPCに移ったときにブラウザゲームにばーっと移った。そのあとiPhone登場でアプリに移った。その最先端にいるのが実は日本。グリーやモバゲーはもともとガラケから始まっていて、ガラケーはすべてブラウザゲーム。スマートフォンが登場してアプリになった。この変化は欧米もアジアも経験しておらず、日本だけ。
    • MMORPG

      MMORPGは作るのがすごく大変。大変だが成功すると長期にわたってかなりの安定収益になる。開発と運営があまりに難しいため参入障壁が高い。勝ってしまうとすごい。例えば、FF11は10周年だが、累積の利益は歴代FF・ドラクエの中でトップ。メディアの方々は発売本数でしか見ない。FF11は10年間ずーっと遊んでもらっている。その代わり、サーバは10年動かすし、お客様対応も10年間固定で確保しなければいけない。それを含めても大きな収益になる。FF14は大コケしたが、今年再立ち上げする。ドラクエ10もこの夏発売。この2つが来年以降、安定的な収益になる。

      ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンラインのトレーラー
      ドラクエは普通のソロプレイと同じようにオンラインで楽しんでいただくという設計思想になっている。



      オンラインだから難しいのではないかと見えてしまうが、プレイするとお分かりいただけると思う。少なくとも、じわじわ売れると思っている。現段階でも3万人のお客様にベータテストを楽しんでいただいていて、意見を反映させている。フォーラムでも評判がよい。

      FF14はローンチしたタイミングで酷い状態だったため、改修作業を行った。今は非常にうまく面白いゲームになってきた。裏では並行してシステムを改良する作業を行ってきていて、グラフィックやAIも変わるということをE3で発表した。ジャンプしたりもできる。
      再ローンチに向けて鋭意準備中。FF14に関しては、数十万本売れたが、ほとんどのお客さんが見捨ててしまった。本当はいくらまで下がったか数字を言いたいが、またそこだけいろんなサイトに取り上げられるので言えない。とにかくすごい数まで落ちた。そこから秋くらいにだんだん上がってきて、今年の初めに課金したらどんどんお客さんが増えてきている。課金するときは、知らないうちに課金をしたらマズイのでもう一度設定をしていただくようにしたが、そのハードルを乗り越えてきた方がどんどん増えてきていて、非常に力強い支援をいただいているなと感じている。

    • 実験的な作品その1

      コペンハーゲンのスタジオで作っているゲームを紹介。かなり面白い。ハイデフだがブラウザで動く。しかもお客さんがゲームを作る。
      GameGlobeのトレーラー


      これはかなり挑戦的で実験的なタイトル。お客さんが参加するとなると、土台が大切で、間口を広げるためにブラウザで動くように作った。これは新しい事業モデルのテストケースで、グループ全体の学習につながればと思っている。これも投資のひとつだと考えている。
    • 実験的な作品その2

      最後にご紹介する映像は、ハイエンドのゲームエンジン。世界でさまざまなゲームエンジンがあるが、ほとんどがTPSやFPS向けばかり。そうじゃないものをどうやって作るかということで、日本で開発している。その新ゲームエンジンではこのくらいの映像ができるというものをE3でお見せした。
      Agni’s Philosophy — FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO


      E3に初出展したが、非常に高く評価された。すべてのゲーム画面でこの映像が出せるわけではないが。我々としては物語を届けることが大事だと考えているため、ストーリー仕立てにした。
  • 質疑応答
    • Q. ハイエンドゲーム機は売って終わりではなく長く遊んでもらうということだが、ゲームが売れる全体の本数は減らないのか?これまで10本買う人が2~3本にならないのか?
      Ans.収益モデルが変わるというところに関しては、今までの板を売っておしまいというようなものだと、早解きを促すのがよかった。回転が勝負。これからは自分とゲームのかかわりや、ゲームの中での自分と友達のかかわりが重要になってくる。本数が減るかというと、減る。例えば、FF11は100万本にいったことなどない。収益モデルが変わるということのまさの現れ。しかし、メディアの方々は従来のモデルから脱却されていないので説明に苦労している。
    • Q. スクエニ出版部門でハガレンの次にブームが来そうなものはないのか?
      Ans.たった今当たっているのはいぬぼくが当たっている。社内にもファンが多い。それぞれ作品によって狙い目が違うが、我々おじさんからすると、男子高校生の日常だとかはもう理解できない(笑) 爆発的ではないが、どの作品もそこそこ元気にやっています。
    • Q. ドラクエは一番売れているハードで出すという話があったがWii Uで出るというのが気になる。
      Ans.「ドラクエは一番売れているハードで出す」にはいくるか前提条件がある。ひとつは「ゲームはゲームコンソール上でのみプレイされる」「ゲームコンソールが一強皆弱(ひとり勝ち)になる」ということ。ところが、今は状況が変わっていて、ゲームコンソール=ハードでなくなってしまった。したがって「お客さんに最も接点が多いもの」と読み替えて解釈をするのがよい。そう考えると、ドラクエ10はカリカリのコアゲーマー向けという印象を与えたくなく、ファミリー向けという点でWiiを選んだ。
    • Q. PS3でのFF7技術デモを見て期待を高めていたが、FF1~6はリメイクされているがFF7以降はされておらず、次はFF10HD。FF7のリメイクは予定があるのか?
      Ans.FF7の声は非常に高い。社内でも作ろうという話が何度かあった。以前コンピレーションとしていくつか派生作品を出したが、ど真ん中(=リメイク)はやらなかった。いったんそれで一区切りだと考えている。FFのブランドコントロールは難しいが、やっぱりFF7を超えるものは作らなければいけない。FF7を超えるものを作ったら、完全リメイクを考える。FF7を超えたかというと、残念ながら直近超えていない。FF7はいまだにあらゆる国のスタジオをまわると、神ゲーとして尊敬されている。FF大好きです!と言っててよく聞くと、FF7の話なんだよね。FF7がFFと同義になっている。それ自体は嬉しいが、FFの宿命としては、さらにそれを超えなければならないと思っている。ですから、FF7を作るというとうちのスタッフは大喜びすると思うが、それでは終わっちゃう感じがする。それはマズイなと。もっと次に挑戦してもらうために、FF7のリメイクをするとなるとものすごい本気にならなければいけないので。もうちょっと新しいものを作ったらねという話にしている。
    • Q. スクウェアエニックスメンバーズのアルティメット会員だが、毎年送られてくるイラストプレートの案内が今年は送られてこない。なぜ?
      Ans.メンバーズをご利用いただいているということでありがとうございます。私もメンバーズの改修作業には関わっておりましたが、個別のサービスについては全部押さえていないので、ごめんなさい、お答えできない。 メンバーズのサービスは去年セキュリティ問題があって大改修をして少しずつリリースしているがまだ全部そろっていないかもしれない。その影響で遅れているのかもしれない。
    • Q. ドラクエ10の最初のオフライン部分の時間はどのくらいか?7の石版のところくらいか?隠しダンジョンの要素でオンラインになるのか?
      Ans.長さですか…(笑)。 下手なことを言うと、チームから殺されますので、いえないが、何時間かはある。何十時間は無い。何十分でもない。自然な形でオンラインに行っていただきたいし、チュートリアルも兼ねている。

もらったおみやげ
20120626_DSC00129.jpg

以上、合計2時間の開催でした。昨年度はソーシャルゲームの存在が特に大きくなったり、DLCが積極的に導入されたりした一年でしたが、それによってゲーム開発のスタイルもどんどん変わっていることが何度も語られていたのが印象的な株主総会でした。

スクウェア・エニックスは、特にファイナルファンタジーというタイトルは世界最高峰の「ハイエンド」の存在である宿命を背負っていると思うんですが、近年そのブランドイメージが崩れたことは事実で、そこはきちんと認識されているようでした。だからこそ、「Agni’s Philosophy — FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」のような映像を公開したんだと思います。和田社長には今回の話が有言実行となるようなハンドリングをしていただきたいなぁと思いました。

【関連リンク】
2008年の株主総会レポート
2007年の株主総会レポート
2006年の株主総会レポート
2005年の株主総会レポート
2004年の株主総会レポート

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コメント

  • コメント (8)

  • トラックバックは利用できません。

    • Alloc
    • 2012年 6月 26日

    4年ぶりの参加お疲れ様でした!
    こっちの記事にリンクはらせていただきました。ありがとうございました。

    どうでもいい話ですが、オレンジジュース類は隣の会場の後ろに用意されていたそうです(´;ω;`)ブワッ




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    • 匿名
    • 2012年 6月 26日

    おみやげあめのは嬉しいが微妙すぎる…




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    • 匿名
    • 2012年 6月 26日

    はやくFFのナンバリングを海外の有力スタジオに作らせろよ。もちろん、シナリオは外注な。




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    0
    • 匿名
    • 2012年 6月 26日

    オール外注でうまくハンドリングできたタイトルあるん?ここ




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    • 匿名
    • 2012年 6月 27日

    氷の入った水はありましたが、コーヒーはどこで飲めるか質問したら、2Fの方でと言われました。




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    • 匿名
    • 2012年 6月 27日

    FFブランドに対する危機意識を持ってるのは良いことですね
    15はしっかりユーザーのニーズをつかんで
    がんばって欲しい




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  1. 海外に住んでいましたが、FFの人気はやばかったです。高校時代よくやりましたー




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    • 匿名
    • 2012年 6月 29日

    コレ読むと、FF7を超えたFFを作れてないっていう根拠は和田ないしSE従業員の聞き取り調査だけじゃん。
    そりゃ信憑性ないなぁ。




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