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Switch「聖剣伝説コレクション」インタビュー! 小山田P:「聖剣伝説5」を含めて新作も期待頂ければ

聖剣伝説
6月1日に発売されたニンテンドースイッチ向けの「聖剣伝説コレクション」について、スクエニの小山田プロデューサーへのインタビュー記事をご紹介。今回の移植を行った会社は、レトロゲームの移植に定評のある「エムツー」だそうで、バグの改修や、ゲームボーイを再現した画面色、ミュージックモードなどこだわりの点が多々ある模様。特にミュージックモードは聖剣伝説2の仕様が特殊で解析も苦労したとのこと。

エムツーコメント:「聖剣伝説 ‒ファイナルファンタジー外伝‒」や「聖剣伝説3」ではサウンドドライバに対してリクエスト番号のみを通知すればBGMが鳴る仕組みになっているので、サウンドリクエストルーチンに対して、リクエスト番号を変更しながらどのBGMが鳴るかを調査するだけで良いのですが、「聖剣伝説2」ではリクエスト番号に加え、BGMによって個別に指定値が違うパラメータ情報が必要な作りになっておりました。
小山田氏:その特殊な仕様によって、ミュージックモード作りは苦労されたそうです。曲のリクエスト番号だけではダメで、パラメータ情報を正しく設定しないとゲーム中のBGMとは鳴り方が変わってしまうと。これはだいぶ調査されたそうです。

 ……しかも、「個々の場所ごとにプログラムが直接書かれていて追う事が困難でした。」と(苦笑)。

ただの移植と言っても、オリジナル版のアセンブラを解読していくのはかなり大変でしょうね…。インタビューのサイドには、小山田Pから聖剣伝説5を含めて、新作に期待してほしいという発言がありましたので、まずは聖剣伝説コレクションを買って市場性の高さをアピールしつつ、期待して待つとよいと思います!(Game Watch)
追記:聖剣伝説2の作曲の菊田裕樹さんがTwitterで明かしたところによると、

GAME Watchインタビューの中で触れられてましたが、聖剣伝説2の楽曲は、サンプリング波形の容量が多い場合は、リバーブを短く、サンプリング波形の容量が少ない場合は、リバーブを長く、と曲ごとに細かく設定を変えていたため、解析は苦労したとのこと、ふふふふふ、俺の設計だぜ。(-ω-

と、菊田さんの設計で曲ごとにパラメーターが変わる仕様になっていたとのこと!
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