SQUARE ENIX

「タクティクスオウガ リボーン」新録ボイスはアニメ2クール分に相当する31万字! 開発者インタビューで判明

11月11日発売の「タクティクスオウガ リボーン」について、松野泰己氏ら6名の開発者へのインタビュー記事がファミ通に掲載されています。本作ではPSP版をベースにして画像&音のハイレゾ化をしながら、マルチ言語&マルチプラットフォーム対応など最新のフォーマットに構築しなおされているわけですが、細部にわたるこだわり点が語られています。特にフルボイス化にあたっては膨大な量のセリフを収録し、松野さんが立ち会ったとのこと。

――カットシーンをフルボイス化する際に、音響の演出などはどのような点を大切にしたのでしょうか?

松野 収録現場では、ユニットどうしが隣接しているのか(近い距離なのか)、それとも離れているのか(遠い距離なのか)について注意を払いつつ収録に挑みました。後者の場合、少し、声を張っていただくといった感じですね。また、収録には私自身が必ず参加し、台詞の解釈について演出監督と声優の皆さんに指示を出しました。演出監督が旧スクウェア時代からの友人ということもあり、収録はかなりスムーズに進んだと思います。ただ、台本だけでも31万字。台詞の多い少ないはあるので一概に言えませんが、30分もののアニメに換算すると約2クール分に匹敵します。主人公デニムを演じていただいた前野智昭さんにいたっては、毎回3~4時間の収録を5回に分けて行いました。叫ぶ台詞も多いため、最後にはガラガラ声になってしまうといったこともありました。また、声優さんも人数も相当なもので、収録だけでも約3ヵ月かかりました。スケジュール調整などをやりくりしていただいた東北新社の担当様には感謝しかございません。

――収録したボイスが乗ったカットシーンを客観的にご覧になったときの感想を教えてください。

松野 改めて全編を通しプレイしたときに感じたのは、文字通りキャラクターに命が吹き込まれたなと。やはり声優さんの演技が加わることでキャラクターの感情もつかめますし、なによりもより臨場感が増します。執筆した脚本を数段、レベルを上げていただいたなと感動しました。ご参加いただいた90余名の声優の皆様に改めて感謝申し上げます。

すごいボリュームですね!また、インタビュー記事ではゲームバランスのこだわりについても多く語られているのですが、ちょっと気になったのはレベルキャップが導入されている点。「シナリオの進行に応じて徐々に開放されていく」とのことで、無茶苦茶にレベル上げて楽勝でプレイするってのができないようになっています。このあたり、プレイの自由度を下げそうで賛否両論になるかも?と思いましたがいかがでしょうか。

記事ではこのほかにも、UIをPSP向けから刷新するにあたっての苦労や、AIのアルゴリズム、効果音、生演奏の音楽などなど様々な情報が満載です!ぜひ全文読んでみてください

ニーアオートマタアプリで出会った男性に『ニーア オートマタ』を買わせたあと失踪する女性が話題に前のページ

佐賀県知事記者会見で「ロマ佐賀2022」発表!10月8日よりJR全16車両&駅名標&駅メロがサガ仕様に次のページ

関連記事

  1. SQUARE ENIX

    ファッションブランドのグラニフと『ブレイブリーデフォルト』『オクトパストラベラー』がコラボ!

    ファッションブランドのグラニフと、 スクエニの『ブレイブリーデフォル…

  2. SQUARE ENIX

    「FF BRAVE EXVIUS」のムービーまとめが公式YouTubeにて公開!

    10/31に10年間のサービスを終了した ソシャゲ「FF BRAVE…

  3. SQUARE ENIX

    渋谷にスクエニのガチャ専門店が本日オープン!

    スクエニ関係のガチャガチャ(カプセルトイ)をメインに扱うショップ『S…

  4. SQUARE ENIX

    FF2のキャラ、マリアのモデルはドット絵師の渋谷さんだったことが明らかに!

    FF2のメインキャラである「マリア」は、実は開発スタッフの渋谷さんが…

  5. SQUARE ENIX

    FF2「ミンウ」は漢字で「呉明」と河津神が明かす

    ディシディアデュエルムFFのミンウに関するポストに、スクエニの河津神…

コメント

  • コメント (3)

  • トラックバックは利用できません。

    • 匿名
    • 2022年 8月 19日

    自分もレベルキャップの件を聞いてちょっと様子見しようかなと思っています
    制限かけて難易度を調整するのって個人的には苦手ですね

    • 匿名
    • 2022年 8月 19日

    その手の制限は今の時代には合っていないかもしれないですね。特にリマスターものは。
    一方で、寄り道しているうちにレベルが上がりすぎて本編が楽勝になってしまうと手ごたえのなさを感じることもあり、一概にただ悪さをするだけの機能とも言えないように思います。
    任意で切替えられるのが一番なんでしょうが、難しいのですかね。

    この件を考えるならば以下の発言も抑えておくべきでしょう。(やはり切替は難しくないような…。)
    「“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。」

    • 匿名
    • 2022年 8月 21日

    オリジナル(SFC)版で可能だった、いわゆるクレリック法への返答なのかな
    個人的には、ユーザーがどう遊ぼうがユーザーの自由だとは思う
    バランス調整に心血注いで作り上げたスタッフさんの気持ちもわからないではないけど

最新ニュース

  1. FF6ロゴ

Amazon.co.jp


売り上げランキング
/ Kindle本 / 音楽 / DVD / ゲーム
デジタル製品 / おもちゃ

カテゴリー

  1. 野村哲也氏サインの3DS

    SQUARE ENIX

    スクエニARTNIAで、日本初の野村哲也氏サイン会が実施! 「すばせかプレビュー…
  2. ARTNIA

    SQUARE ENIX

    スクエニ公式ショップ&カフェ「ARTNIA」に招待された!店内のようすレポート
  3. アイスランド

    管理人日記

    日記:アイスランドでオーロラみてきた! J-RPG風の景色すごすぎた
  4. FF6ロゴ

    SQUARE ENIX

    FF6のOPからEDまでをオーケストラで!GSJ「交響組曲 ファイナルファンタジ…
  5. スクエニ2004-2013

    FF25周年記念!東急線クイズラリー全コンプの参加レポート。(ネタバレなし)
PAGE TOP