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FF16吉田P、海外メディアインタビューでDLC開発をほのめかす

インドネシアのメディアが吉田Pへ独占インタビューをしている動画がYouTubeで公開されており、そこで今後のDLC開発について示唆する発言をしています!

ファンから大きな期待を寄せられていることをどう感じていますか?

吉田:まずは発売されてほっとされている。今は一般のユーザもメタスコアも気にすると思うが、ここ1年のスクエニの作品の評価にむらがあることから、プレッシャーを感じていたが、いい点をいただけてホッとしてる。

ホッとしているだけじゃなくて、体験版で、モーションブラーやカメラに細かいフィードバックもらって、遊びやすくなるようにする努力は今後も続けていきたい。ゲームデザイン上でもFF16で選択と集中をやってきたが、次のタイトルにつながえていきたい。

バトルはMMOっぽい側面もあったが、FF14との融合を目指した?

吉田:イメージが先行してしまっているからではないか。コンバットディレクターの鈴木はFF16の途中から参戦したし、FF14には携わっていない。アビリティのローテーションは彼のアイディア。メインディレクターの高いがこだわったのは、FF14で攻撃してくる予兆を明示的にわかりやすく伝えているが、今回アクションになるからこそ明示することでプレイヤーが対処できるようになるので、採用した。それはMMOというよりもFF14のよいところを引き継いでいる。

FFXVIの戦闘にマネジメントが多いのは、黒魔道士への愛があるからですか?

吉田:プロデューサーであってディレクターでないのでBlack Mageとの関係性は否定しておきたいです。FF16のバトルはリアルタイムアクションだが、極限の早くなったターンベースとも考えられる。どの敵を攻撃するか選び、MP管理はないがその代わりアビリティの管理があって、最速でやればいいわけではなくテイクダウン取れそうならあえて控えておくとか、思考があるコンバットアクションになっている。

レッド・チョコ・メテオは密かにナーフされた?

吉田:いてくれるだけで、これまでのチョコボの逸話を見ればニヤっとできる。FF14は歴代のテーマパークとやっているからいいが、FF16は独立したタイトルとしてやりすぎないほうがよいと指示していた。

DLCある?

吉田:まずは、一本の単独の作品として描き切る。DLCなしで100%楽しめる作品を目指して作ってきた。まずはそれを出せた。そのうえで、プレイしたみなさんから、ぜひこのヴァリスゼアの世界の物語を見たいもっと知りたいと言ってもらえているので、ポジティブに考えていきたい。何かしらちゃんとご報告できるタイミングが来たら報告する。もう少しお待ちください。

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