FF15

スクエニ田畑DがFF15体験版の内容を生放送で解説! 現在の開発状況は60%

ソースURL:https://www.youtube.com/watch?...

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FF15の最新情報を生放送するスクエニのネット番組「田畑Dのアクティブ・タイム・レポート 」。第四弾は来月のリリースがせまるFF15体験版の「取り扱い説明書」として体験版に関する様々な紹介が行われました!ざっくり次のような内容です。
・体験版では車は使用せず、徒歩が中心。クリアまで3時間ほど。
・湖には足元しか入れないが、製品版んでは腰まで水に入って釣りができる。
・フィールドで敵と遭遇してもエンカウントゲージが伸びる前なら逃げ切れる
・メニュー画面でノクトの装備を変更できる。体験版では仲間の装備は固定。
・バトル中以外はトラベルメニューを開ける。
・体験版はフルHD/30fpsではないが製品版ではそれを目指す
・現在の開発状況は60%
・次回のいレポートは来週ロンドンから実施
関連:電撃オンラインによるレポート記事

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コメント

  • コメント (14)

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    • 匿名
    • 2015年 2月 21日

    まだ半分ちょっとしか開発できていない・・・・!?




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    0
    • 匿名
    • 2015年 2月 21日

    10年くらい作ってるけどまだ60%?
    もう10年かかるって意味なん?




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    0
    • 匿名
    • 2015年 2月 21日

    馬鹿なフリして無茶苦茶なこと言うな
    今の開発規模で06年発表当時の少人数体制時代と同じペースだったら困るわ




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    • 匿名
    • 2015年 2月 21日

    パーティ制はもう排除したほうが、スッキリしていいともうなぁ
    混戦になりすぎててわかりにくいよ




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    • 匿名
    • 2015年 2月 21日

    >馬鹿なフリして無茶苦茶なこと言うな
    すまんな
    けどどちらにしろ存外に低くてビックリしたんや。




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    • 匿名
    • 2015年 2月 21日

    バトルできる敵が少なすぎてつまんなさそうだったな
    既存のFFでは開始1時間で20種類くらいの敵とバトルできたのに
    15は無駄にだだっ広いフィールドを
    何時間もかけて延々歩き回って
    トウテツ、ガルラ、強ガルラ、カドブレパス、ベヒーモス、ゴブリン、機械兵と
    やっと8種類の敵が出てきただけだった




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    •  
    • 2015年 2月 22日

    難癖つけるだけつけて
    まともに動画も観てないわ製品版だってこれから出るものなのに
    何いってんだコイツ。アンチってなんで最近こんなに頭悪いんだ




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    • 匿名
    • 2015年 2月 22日

    ↑↑ナーガと製品版に登場予定のアダマンが抜けてる。
    既存のFFのマップと一つのエリアの広さが全然違うのに単純比較はできんだろ
    逆に一つのエリアで10種類大きさや技違いのもいるのって多い方じゃないか?




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    • 匿名
    • 2015年 2月 22日

    ヘタに開発度なんて言わないほうがいいわこれは。
    バカや叩きたいだけのやつが「あと何年かかるんだ」って言うだけ。
    PS4版に作り直した時点で
    2,3年前までは一桁もいってないようなもんだろうに。




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    • 匿名
    • 2015年 2月 23日

    別に開発度言ってもいいよ。
    バカは購入者にならんから何言おうが構う必要なし。




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    • 匿名
    • 2015年 2月 23日

    スカイリムに似てるけど密度は月とスッポンなんだろうな・・・
    湖も泳げないとかどんな寸止めプレイだよ




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    • 匿名
    • 2015年 2月 23日

    02/22 12:56 名前 : ソフトウェアの進捗率は加重しない平均だと乱高下や飛躍が激しく比例しないので判断が難しいです。しかもステップ数・期間・難易度(重要度)の観点でも大きく異なってしまいますし。//FF15の60%というのは日頃の言動から、全ステップ数または試験消化数、もしくは目標到達数に対する進捗だと思われます。この場合、コア部分の開発はほぼ終了しており、マップの拡張や穴埋め、ゲームバランスなどといった品質面でのチューニングに終始している状況ですね。 [KCxkBuR2]
     
    02/22 13:07 名前 : 陸上競技に例えると、マラソンと短距離走が混在した大会で、ゴールした人数で考えるのか、全員の走破した距離で考えるのか、大会の開催期間に対する競技時間で考えるのか…のような違いです。マラソンなどは終盤にならないとゴールする人は増えませんし、短距離走(に相当する細部の開発はリソースも少なく調整しやすいので終盤に集中する)は着手すれば短い期間で結果も出ます。 [KCxkBuR2]




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    • 匿名
    • 2015年 2月 24日

    開発進行度は常に一定というわけじゃないって言ってるじゃない
    いきなり70%や80%まで上がることもありうるって
    楽観視しろとは言わないが、無駄に悲観する必要もない




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    • 匿名
    • 2015年 2月 26日

    最近、アレもできるようにしろコレもできるようにしろって
    何でもできる全部のせみたいなもの要求する言うやつよく見るけど
    個人的にはアクションの水中挙動って操作しにくいだけで楽しいと思ったこと
    無い、そんな部分にリソース割くよりゲームのメイン部分に注力して欲しい
    何でも突っ込むんでなくて時には断捨離も必要ではないだろうか




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