スクウェア・エニックス

スクエニ「拡散性ミリオンアーサー」のサービス終了を突然発表! 「スタッフが抜けてプログラムがブラックボックスになった」

ソースURL:http://app.famitsu.com/2014122...

拡散性ミリオンアーサー
スクエニは、ヒットしていたソーシャルゲームの「拡散性ミリオンアーサー」を2015年3月末で終了させると発表しました。あまりに突然の発表に衝撃が走りましたが、なぜそのような判断に至ったのかをスクエニの安藤武博氏、岩野弘明氏に直撃した記事がファミ通に掲載されています。理由は複合的なもののようですが、「とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けた」ことに始まり厳しい状態が続いていたことが語られています。

岩野 コアスタッフが抜けてしまったがゆえに、核となるプログラム部分がブラックボックスのようなものになってしまい、それを手探り状態で更新していたんです。それをなんとか打破しようと考え、運営1年後のタイミングでいまの運営会社に移管をしました。そのタイミングでプログラムを1から作り直そうという話もあったんですが、通常の運営をしながら並行して新規でプログラムを作るのは思った以上の難易度で、想定していた作りにはなりませんでした。結果、運営のしやすさはさほど変わらない状態で、新しい仕組みを取り入れることも難しくなっていました。そのような大きな壁にぶつかったことが、ひとつの要因です。

1人抜けたらブラックボックスって、ナーシャ・ジベリかよ!ソースコードの管理してないのかよ!ってツッコミはさておき、他の要因としてシリーズ最新作の「乖離性ミリオンアーサー」が好調に推移していて、「拡散性」から「乖離性」へのシフトが進んでいることも背景にある模様。 インタビューでは他にもいろいろ過去の反省が赤裸々に語られていて、ちょっと引くレベルの内容となっています…。。。(ファミ通)

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コメント

  • コメント (13)

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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    おそらくコードを書いてるのは運営会社だと思いますが、正直いって中小のソフトハウスではどこでも起こる問題だと思います。
    天才プログラマーがとかソースコードの管理がとかそういう問題ではなく、担当者が一人だけだったという話だと思います。
    全部を一人でってわけではないでしょうけど、例えばコア部分とUIと通信部分は別々の担当者がいても、それぞれは一人でみてるという状況だと思います。
    この状況だと、引継ぎが不十分なままぬけられてしまうと、まったくメンテができなくなってしまいます。
    日本の場合、ドキュメントを書くという文化は中途半端で仕様書も動作仕様書ぐらいしかなく、ソフトウェア設計書のようなものはなかったのだと思います。
    なので、動きはわかってもソースコードレベルでどう動いてるのかは、担当者がいは解らないということになります。

    大きい会社であれば、複数の担当者をつけれますが、そうでない場合、人がいないのでこういう状況は往々にしてあります。
    ただ、拡散性が売れてるゲームであれば、コストをつぎ込んで立て直すという判断もしたと思いますが、スマホ版はすでに落ち目になっていました。
    この状況で、しかも受け皿となる後継ソフトは好調に推移しているとなれば、コスト突っ込んで立て直すという判断はできなかったということだと思います。




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    今のスクエニを象徴しているなぁ…




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    • 2014年 12月 27日

    他の業界同様、労働人口が足りなくなる時代が来るんだろうなあ




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    >そのような大きな壁にぶつかったことが、ひとつの要因です。

    大きな壁というか、引継ぎがされてなかっただけだよね
    一つの要因というか、それが原因だ(ツッコミ




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    スピンオフ作品の連発やリアルイベントの開催、まさかの実写化など、やる事は羽振りがいいのに肝心のゲーム性については一向に改善されない
    制作側の無駄に大きい声からユーザーが薄々感じてた不信感っていうのはこういう裏から透けていたんですね
    と、軽く6桁はこのゲームに注ぎ込んだプレイヤー納得しました
    というか制作側が常にこの記事くらい謙虚であればユーザーだって「『拡散性』の運営はクソだ」だなんて思わなかったんですけどね・・・
    スクエニは吉田Pの講演を社外じゃなくて社内向けにするべきだと思います




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    ブラックボックス状態なら海外で展開してないし、vita/3DS版やなんかは作れなかったんじゃないか。

    そもそも運営をしながらプログラムを書き直すのは難しいと言いながら、拡散で集金して新作を10本以上作ったというのは矛盾している。

    拡散性の酷さが一番わかりやすいのが2chでのスレタイだろう。数百スレも違法 被害額ミリオンアーサーで固定されてるので嫌でも目に付く。
    アンチによってネガティブなタイトルがつけられる事は他のアプリでも良くある話だ。そんなタイトルは通常ユーザーが容認するわけないので、すぐ正常なスレタイに戻る。
    拡散性の場合は支持ユーザーですら諦めてネガティブタイトルを受け入れ、それが恒常化するという常軌を逸した酷さだ。
    新規ユーザーはスレを検索しても拡散性ではヒットせず、被害額でヒットする。これで発展的な終了を期待する方がおかしい。

    結局の所、乖離に移行したいけど批判を避ける為に適当な理由並べてるだけじゃないだろうか。本当にコアスタッフが抜けたかどうかなんてユーザーが確認できるものじゃない、その理由自体がブラックボックスだろう。




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    このコピぺ思い出した↓

    昔、安月給でさんざんこき使ってくれた上残業代を払わないと宣言してくれたお礼に、定期的に餌をやらないと自作のシステムが停止する仕掛けを作りこんだことがあったな。

    残業代もでないのに残業するのは馬鹿らしいから、自分でシステム組んで、自分の業務の7割近くを圧縮。
    結果、定時で毎日帰ることができるようになったんだが、どんどん仕事が舞い込んできた。
    まぁ、それもどんどんそのシステムに組み込んでいったわけで、当初の仕事量の5倍近くまで膨れあがっても、俺はそれでも定時に帰っていた。

    そしたら、周りの人間がいるのに定時で帰るとかなんとか抜かしはじめて、評定まで下げ始めたので、 辞めさせていただきましたw
    もちろん、システムは別に作れと言 われたものでもないし、仕事量を5倍こなしていたシステムをどうやら上司は当てにしていたようで。

    俺がその会社を辞めることになって数ヵ月後、仕掛けが発動し俺の自作システム停止。
    当然のように業務破綻。すぐに元上司が「何とかしてくれ!」と泣きついてきたが
    「手でやれば早いんじゃないっすか?残業させてもコストゼロなんですしwww」
    とすっとぼけたのも懐かしい思い出。




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    スクエニって、いつの間にかサークル活動になってたんですね

    マジかー!ワロタ^o^でもFF15買うたった!?
    とか言っとけばいいんですかね




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    ここの会社とは関係ないけど、
    最近ゲームが売れないから、
    外注に人材準備させててキャンセルすることが多くなったって、外注の会社が嘆いてる。




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    • 匿名
    • 2014年 12月 27日

    ベンチャー企業か!w




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    • 匿名
    • 2014年 12月 28日

    ミリアサは当初モンストのライバルだったのにな…
    しかし担当一人いないだけで成り立たない仕事など
    大企業ではあってはならない事態だな




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    • 匿名
    • 2014年 12月 28日

    10年以上前のクリティカルシステム(コードや実行ファイル)をリストア=再ドキュメント化・リバースコードで異なる言語へ再エンジニアリングする業務を台湾へ複数回委託したことがあるけれど、格安でかなり品質が高かったよ。
    今回の言い訳は「技術力がない」宣言だけでなく、数百万すら出さずに都合の悪いサービスを停止するだけなんだなぁ…と理解している。
     
    主要キャラも拡散性の方が人気あるけど、移り気なユーザなんて気にもしてないって事だろうし。




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    • 匿名
    • 2015年 1月 18日

    vita版の過去の公演でコアはアンドロイド版のソースコードの大半を流用しましたって明言してたし、ブラックボックスしてたという話しは怪しいところ。
    まあその場しのぎの嘘の可能性の方が高いかなあいつもやってるし。
    いままでも真摯に受け答えしてたのなら信用しててもいいんだけどね。さすがに前科がありすぎるから…
    少なくとも運営の対応見ててもvita版の発言のが信用出切るしな。




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