ゲーム業界

任天堂のブランディング戦略 売上高では計れない「強み」

ある人がソーシャルゲームで成功したグリーの面接を受けに行った時の話だ。若い面接官は履歴書を見ながら「ずっと、家庭用ゲームを作ってたんですねえ」とさげすむように言った後、「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言ったそうだ。

グリーはいま莫大な売り上げと利益を稼ぎ出していて、既存のゲーム会社からバンバン人を引き抜いているみたいです。しかし、任天堂の岩田社長はソーシャルゲームを『お客さまとの関係が長続きするとは考えていない』とコメント。(ZAKZAK)

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コメント

  • コメント (13)

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    • 匿名
    • 2012年 12月 24日

    でもコアゲーマーから見たら
    単純明快お手軽ゲーという同じジャンルだし…

    • 匿名
    • 2012年 12月 24日

    グリーとかモバゲーの「ゲーム」は、ゲームに似ている別の何かとしか認識できんわ

    • 匿名
    • 2012年 12月 24日

    先人に敬意を払えない様な輩は「へぇ、ずっとガチャゲーなんか作ってたんだぁ…」と蔑まれる事になる。

    • 匿名
    • 2012年 12月 24日

    あれはパチンコの仲間って感じだ

    •  
    • 2012年 12月 24日

    TVゲーム業界にもこういう時代があったけれど
    結局勝ち残ったのはゲームを通じて客から何を受け取ってるかを理解した会社だけだった。
    このソシャゲ業界に現状そういう会社が存在してない以上まぁ未来が無い、韓国資本でも流れてこない限り先が無いわな
    それはつまりパチンコと同義ということだが。

    何よりZyngaの没落に何も感じなかったのかな、ソシャゲ屋って

    •  
    • 2012年 12月 24日

    でもさー、アクション、レース、パズル、等々
    いわゆる昔からあるゲームってのは基本的にスキル主義だから、
    上手くならないとクリアできないし、点数も出ないし、友達にも
    自慢できないものだったんだけど、スクエニが一番得意とするRPGって、
    基本的に「かけた時間=強さ」だから上手い下手は関係ないんだよね
    つーか、むしろそこが“ライト層”に受けた
    ソシャゲはそれが「かけた金額=強さ」になったわけだが、スキル主義の
    視点から見ると、RPGもソシャゲもどっちもどっちって印象はあるよ

    • 匿名
    • 2012年 12月 25日

    ゲームのうまい下手とメーカーが客をどのように見ているか(もてなすか)とは別の話題だと思うけどね。

    • 匿名
    • 2012年 12月 25日

    とはいえ
    プラットフォーム的には
    任天堂やソニーが自社のプラットフォームを売らなきゃならないのに対して
    ソシャゲは世界的にこれからも破竹の勢いで普及していくスマフォに乗っかるだけでいいって強みはあるよね
    日本でオワコン化しても市場は世界にいくらでもあるし

    •  
    • 2012年 12月 25日

    上手くならないとクリア出来ない、って端から諦めてる時点で
    今までのゲームプレイヤーとは全然違う層なのがよくわかるんだよな。悪い意味で。
    上手い下手が関係するのは対戦ぐらいで
    対戦だって友達とやれば腕の差が凄まじくない限り楽しく出来る。
    適切な遊び方をすれば、アケのSTGや格ゲと違い(あれだって経験と情報で必ずいつか勝てたりクリアもできるがね)
    ちゃんとクリアができるように今時のゲームは親切すぎるぐらい親切になってる。
    それを遊びもせず思い込みだけで尻込みして、そこで出てくる無料(アイテム課金)のソシャゲにハマるんだろうね。
    経験というのが一切いらない、金払って1ボタンポチポチしてれば結果が出ちゃう、そして「これなら俺でも私でも出来る」「俺でも勝てる私でも勝てちゃった」という達成感的なものを感じて
    金をジャンジャンじゃぶじゃぶぶち込む。
    新しい形というより、やっちゃいけない形を平気でやって、それに金払ってる中毒者のおかげで成り立ってる業界
    ネトゲ業界だってこれはやっちゃいけないって自意識が多少は働いてここまで大きくならなかったのに、
    平気でずかずか踏み入っちゃった感があるんだよな。

    •  
    • 2012年 12月 25日

    >[EhTh7whQ]
    だいたい同意だけど、ネトゲ業界が踏み込まなかったのは自制心からではなく
    単純にマーケティングで無しと判断しただけだよ
    作り手がRMTを倫理的に忌避していたことは、ほとんど無いと言っていい
     
    むしろ、そこに踏み込まずに長時間拘束を前提としたシステムが当たり前のように
    なってしまったことにこそ最大の失敗があったと思う

    •  
    • 2012年 12月 25日

    >>dKE0DUms
    マーケティング的に無しって判断しての結果だと、
    ネクソン、ハンゲがあんな荒稼ぎできるわけないんだわ
    年間の満足度とかではダントツの最下位争ってる連中だが
    結果は2大巨頭。
    その内訳は全く以ってソシャゲと同じ。
    で、日本発の運営はこれを基本的に回避して自爆してるのが現状。
    一応結構課金周りは睨まれてる業界だしな。

    長時間拘束が当たり前っていうのは最近のトレンドじゃないような
    そういうネトゲは最近廃れてもう少しライトなコンテンツを導入してまたウケた業界だよ

    •  
    • 2012年 12月 25日

    ↑一昔前の話な
    業界的に(というか日本のコンシューマー開発で)課金モデル自体を
    タブー視するようなマインドは感じなかったね
    枠組みを変えないとユーザーには受け入れられないと確信していたし
    実際にそうだった

    • 匿名
    • 2012年 12月 25日

    >8xeHQmqo
    それとソーシャルゲームがどう進化をとげていくかだね。

    サードがGREEやDeNAに何故なれなかったのだろうと思うことがよくある。

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