FF14

スクエニ吉田P、旧FF14の失敗理由を講演「グラフィック偏重」「不勉強」「ファンへ寄りかかる安直な気持ち」

ゲーム開発の国際会議、GDC2014でスクウェア・エニックスの吉田Pが旧FF14と新生FF14をテーマにした講演を行いました。

プレイ体験で差別化を図る方針だったにも関わらず、とにかくグラフィックスにこだわってしまったことが間違いであることを強調した。

 吉田氏は一例として、街に置かれるフラワーポット1つに、1,000ポリゴン、150ラインのシェーダーコードが使われていたことを明かし、「これはキャラクターと同じ処理負荷、PCの表示数を20人に制限するという判断が行なわれていた」と信じられないという雰囲気で語った。

このように旧FF14の失敗の原因を語り、その後で旧FF14を運営しながら新生FF14を平行開発していったときの方針やマネジメント手法を明かしています。仕事のやり方、周囲の巻き込み方、信頼を得る方法などゲーム以外にも社会人として参考になります。(Game Watch)

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コメント

  • コメント (10)

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    • 匿名
    • 2014年 3月 21日

    グラフィック偏重で肝心のストーリーやシステムが薄くなったのってFF14に限った話ではなくて最近のFFそのものの話だね。

    • 匿名
    • 2014年 3月 21日

    馬鳥とかの言い訳はいいよ・・・

    • 匿名
    • 2014年 3月 21日

    ほら叩ければ何でも良い

    • 匿名
    • 2014年 3月 21日

    ほら叩ければ何でも良い
    他人のコメをいちいち叩いてドヤ顔してる馬鹿が出てきた

    • 匿名
    • 2014年 3月 21日

    グラフィック偏重なのにコピペの嵐だったのか…?

    •  
    • 2014年 3月 21日

    馬鳥は冷静に考えればわかるだろ
    あのときの流れはたたいてる側も頭が悪かった

    • 匿名
    • 2014年 3月 22日

    なにもない状態から新作作るより、
    問題点山積みの状態を引き継いで改善するだけだから
    逆に仕事しやすかったかもな、吉田氏は

    • 匿名
    • 2014年 3月 22日

    馬鳥は冷静に考えればわかるだろ
    あのときの流れはたたいてる側も頭が悪かった

    はいはい困った時のどっちもどっち

    • 匿名
    • 2014年 3月 22日

    >>グラフィック偏重なのにコピペの嵐だったのか…?

    旧FF14のマップがコピペだったのはシームレスにこだわったのが原因
    だから新生FF14でエリア制にした

    • 匿名
    • 2014年 3月 29日

    未だに黒鳥はじめへんてこりんなオリジナル名詞を量産し続けていてβでユーザーから指摘されてもそれを直そうとしなかった当時のスタッフの姿勢は疑問

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