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スクエニ技術者がプレイヤー感情を揺さぶるAIの作り方を解説!CEDEC2019

ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC2019」でスクエニの技術者である里井大輝博士がプレイヤーの感情を揺さぶるAI技術について講演を行いました。プレイヤーに楽しくゲームを遊んでもらうには適度に手応えのある難易度でいい感じに達成感を味わう必要があるわけですが、古くは2008年に発売された「Left 4 Dead」では、プレイヤーの「緊張度」を推定して、リラックスしてくると敵を増やすなんて調整を行なって適度な緊張感を保つ試みが行われていました。
スクエニはこの手法を進化させ、「勝利への期待感(H: Hope of Winning)」と「敗北への不安感(F: Fear of Losing)」の2つの尺度でプレイヤーの状態をモデル化し、それぞれの状況に応じてゲームが変化するアプローチを紹介しました。
詳細は元記事をごらんいただきたいのですが、究極的にはこれは「AIによる接待プレイ」ですよね。パーソナライズされたゲームデザイン。
他方で、ゲームは一定のルールのもとでどこまでハイスコアやタイムを極められるか他のプレイヤーと競う点が楽しみでもあるので、そこは見失わないで欲しいですね。タイムアタックで、敵の数が気分によって変わったらアンフェアですから…。

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コメント

  • コメント (1)

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    • 匿名
    • 2019年 10月 02日

    FF15のAIには怒りの感情沸いたけどな
    ノクティスも辛いのにゴリラに煽られたりプロンプトもちょっときもかった

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