ニーアオートマタ

SQUARE ENIX

スクエニ斎藤Pロングインタビュー!バトルえんぴつからニーアまで!

斎藤Pやようすぴとしておなじみ、スクエニ取締役執行役員の斎藤陽介氏のインタビュー記事をご紹介。1993年にエニックスに入社してから今までの仕事を振り返る壮大な内容です。

バトルえんぴつの面どおりに印刷するのってそんな簡単なことではないんです。下町の工場に朝7時くらいに行って、えんぴつに印刷するアナログな機械を温めるまで工場のおじいちゃんと一緒にお茶を飲みながら話して、まずは1本作って面がちゃんと取れているか確認して、OKを出してから大量に製造するという感じです。

というグッズ部門の製造管理からはじまり、『天地創造』『ガイア幻想紀』『スターオーシャン』『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』などのデバッグ、その後プロデューサーとしてAIを取り入れた「アストロノーカ」、オンラインゲームの「クロスゲート」、アイドルを起用した実写ゲーム「ユーラシアエクスプレス殺人事件」など挑戦的なタイトルを手掛けていきます。その後、オンラインのドラクエ10と最新作のドラクエ11を手掛け、並行してニーアオートマタを大ヒットへと導くわけですが、どれもこれも濃い裏話が満載です!

ちなみに『アストロノーカ』のデバッグは1年くらいやっているんですよ。バグが出続けているという嘘をついてチューニングしていました。『アストロノーカ』の場合、トラップバトルのバランス調整に詰まるのは仕様バグとも言えるので、あながち間違いでもないんですが。

あと『DQXI』に関しては、アシスタント・プロデューサーに誰をつけるか聞かれたときに、岡本北斗と横田賢人を選んだんだけど、「アシスタント」ではなく俺と横並びのプロデューサーにしてくださいと言いました。 (中略)「アシスタント・プロデューサー」なんて肩書きで仕事を与えられたら、俺がそういう立場だったらやる気なんてこれっぽっちも起きないから。俺が全部ケツを拭くから、その2人をプロデューサーという肩書きにしてくれという条件を会社に伝えました。

ゲームクリエイターとしてではなく、ビジネスパーソンとしてかっこいい。

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