FF7

東京国際映画祭 メイキングオブFF7AC 行ってきたよ!レポート

家に帰ってきました。疲れた。。。 CG業界人向けのセミナーってことでかなりディープな内容で、時間が事前に不明だったのと予想外に長丁場(6時間半!)だったのとでみなさんヘロヘロな模様。 しかしスクエニ執行役員の橋本氏のハイテンションなプレゼンでぐあーってテンションが上がってさりげなく「来年発売にむけて」とかいう言葉でみんなビクっと反応していたりで面白かったです。では、以下詳細レポート。
関連:FF7AC reunionさんのレポート

まだ途中ですが、とりあえず公開。

20041030tiff.jpg
会場は神羅ビルに似てる(気がする)六本木ヒルズの49階。

20041030tiff2.jpg
パンフレットの3・4ページ目


橋本氏によるコンピレーションオブFF7の説明
・橋本氏が登場。マイクの音量が大きめでかなりの迫力。
・FF7ACの前置きで「来年発売にむけて」とさりげなく爆弾発言。
・ヴェネチア国際映画祭の様子がビデオで紹介
  ・席が埋まらないかと心配したが、400人の会場に600人も来た
  ・海外メディアの取材・インタビューをたくさん受けた
  ・プライベートパーティをやった。(既出写真のヴェネチアのプロデューサはこの時のもの)
・東京ゲームショウでのムービー放映。BC→DC→AC
・AC:ヴェネチア、モントリオール、東京のほかにも映画祭からオファーが来ている
・BC:初日170万アタックで鯖落ちてごめん。
・DC:
・CC:(プレゼンの画面について)画面すら出せなくてすいません。


開発者お三方(野末氏、宮本氏、森泉氏)によるメイキング

■全体的な話題■
・全体コンセプト
 ・CGならではの演出
 ・バトルシーン:実写では難しいアクションシーン
 ・ドラマシーン:シナリオの雰囲気
・CGコンセプト
 ・ゲームムービーとの差異
    ゲームはゲームの質感にあわせるが、ACはCGメイン
 ・空気感
    キャラクターがそこに存在しているかんじを大事に
 ・キャラクターのデフォルメ(クラウドだけに8体ぐらい作った)
    これが一番苦労している点
    クラウドは8体目
    昨年のゲームショウに公開された時のクラウドと今のは違うものだ

■キャラクター■
・造形
  試行錯誤
  最終バージョンのモデルができたのは
   (小声で:行っていいですか?)ごく最近。(ヴェネチア)
・クオリティとコストバランス
  こだわり続けるとコストが跳ね上がるからバランスをとって
・安定したデータの作成
  70分という長尺なので、安定したデータ作りを心がけた
・再構築しやすいキャラクター作り

  素体
   「男」「女」「子ども」の3セット
    全てのモデルはそこから派生して作る
  筋肉シミュレーション
    女性の揺れるべきところは揺れるようにした
    明日の映像で確かめてください

・アクション
  ドラマシーンでのアクションはモーションキャプチャーを行っているが、ほとんどテンプレート化して利用している。
  アクションシーンは現実では出来ない動きなのでほとんど手付け。

・シミュレーション
  シミュレーションはサーバで行う
  オリジナルツールを使用
    Mayaのメルスクリプトでできている
 ・クロスシミュレーション
    従来モデリングで「しわ」も作っていたが、それだと動いたときに矛盾が生じてしまう。
    だから今回はシミュレーションで作っている
 ・ヘアシミュレーション
    クラウドの髪の毛は現実にあんな髪の人はいないので(会場笑)、
    どんな風にたなびくかわからず、かなり苦労している

■シークエンス■
  ライティング
    キャラクターライティング:Maya Reader
    背景ライティング :Mentalray Rendering
  エフェクト
    (バイクの煙のデモを使って)かなり派手目な色になっているが、これはコンポジットで調整できるようにするため
    2DCGのような新しい表現を目指す。”タッチ感”
  コンポジット
    レイヤーは少ないシーンで10、多いと120層ある


まとめ
・7年たってもこれだけ任期が続くFF7の原点を作った人に敬意を表したい
・アニメ、マンガ、ゲームに国境はない。日本が誇るコンテンツを届けてほしい


質問コーナー
Q.作っていてツラいこととかは? 寝る暇がないとか
A.寝る暇がないとかそーゆうことは特に何も思いません。
 それが普通なので(会場笑
 橋本氏「そのくらい好きな人が集まっている」

Q.スクエニに入社する場合、求められるのは技術力か個性のどっち?
A.リクルートの話ですかww
 仕事によってかなり違うと思うのですが、職種はどこですか?
Q.2Dクリエイターです
A.2Dクリエイターは一番競争率高いです。毎日郵便局からどっさり来ます
 うちは採用の人間が見るのではなくて、
 現場で活躍しているクリエイターが審査します
 ハードルはかなり高いけど、絵がうまいというよりは「新しい絵」に注目

Q.開発状況は?
A.野末「ザックリ60です」→会場どよめく
  そのあと橋本氏などが「これからですから!」「これから早いんです!!」
  とフォローしまくりw。

Q.キャラクターは何ポリゴン?
A.実は軽い。FF10のティーダ&ユウナよりも軽い

Q.クリエイターとしてまだ作りたいという気持ちと納期などでの妥協点は?
A.際限なく作れてしまうので満足することはない
 今こうして流れている映像に満足しているというのはある

Q.FF7ACのPSP同梱版がコトブキヤのフィギュアつきで出るって聞いたんですが、
 PSPまだ買わないほうがいいんですか?
A.(かなりあたふたしつつ)展示会などでフェンリルのフィギュアがが出ていると思いますが・・・。
  PSPとは全く別のものですから、
  PSPを買わないほうがいいって事はないと思います


・何気に、最初のインディーズ系ムービーがかなり面白かった。
 (ほしのこえ&スキージャンプペアは当然として、他のもたくさんやた)
・特にデジハリの「初恋」(?)が笑いを誘いまくり
・メイドさんのアニメはこっちが恥ずかしくなった。 触手はやりすぎだ…orz
  →どっちもメイド
・鬼武者3のメイキングも大変興味深かった。
 ・立ち回りのシーンをすべてそのままモーションキャプチャー
 ・映画監督を起用したのでモーションキャプチャーと同時にビデオ撮影
 ・「カメラ」用にクレーンやレールも用意
 ・背景(屋内)にはフォトリアルを追求するために模型を使った
 ・背景(屋外)も実写で、俯瞰の素材を撮る為に飛行機飛ばして空撮した(笑
 ・素材を撮る為にスタッフが富士山に登った。危険だった(笑


スペシャルサンクス:
2ch FF7ACスレの内容も参考にさせていただきました。
僕は殆どメモってなかったので…orz 166さんをはじめみなさんおつかれさまでした!
あ、明日もガンバロウ…。

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コメント

  • コメント (2)

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    • scorpio
    • 2004年 10月 30日

    レポ乙です(´∀`)
    コンセプトの部分、「CGでは可能な動き」の間違いですかね?

  1. うをー、訂正どーもです。
    今回力尽きてメモとってなかったので
    なんかもう記憶があいまいすぎてわけわかんない…orz。

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